看板實戰
內容描述
<內容簡介>
看板方法是移動互聯時代引領組織變革和改進團隊開發過程的強大武器,也是平穩地落實精益和敏捷開發實踐的工具。本書是帶領讀者進入看板世界的當然之選,它既提供了完備的理論體系,又有大量來源於實踐的操作細節的支持。每一個新概念的引入,都會輔以簡單易懂的實踐,是一本名副其實的實戰書籍。
全書共分為三個部分。售部分,作者以一個虛構的軟件團隊實施看板方法的歷程為線索,介紹了看板方法的概貌——主要實踐,為什麼選擇這些實踐以及帶來的收益;第二部分則全面細緻地介紹了看板方法的原則、實踐及其背後的原理,如可視化方法,為什麼要及如何限制在製品數量,如何有效管理工作流動等;第三部分是看板的高級實踐,如基於看板的計劃和估算,精益度量和持續改進等,並用專門的一章探討了看板方法本身的不足之處,以及如何彌補。
<作者簡介>
Joakim Sunden是一位思想家,他對關於精益、敏捷和豐田生產系統各個方面都有深厚的理論,而且他對於遵循理論去實踐同樣有很多經驗。他在歐洲成立的看板用戶組擔任敏捷教練。Marcus Hammarberg是從開發者的角度認識精益和看板社區的。他是看板教練,也是具有在BDD、TDD、實例化需求、Scrum和XP經驗的軟件開發者。
<目錄>
DI一部分學習看板
第1章Kanbaneros團隊開始看板之旅2
1.1簡介4
1.2白板7
1.3工作流映射10
1.4工作項16
1.5便士傳遞遊戲20
1.6在製品25
1.7緊急工作32
1.8度量35
1.9告別38
1.10小結40 第二部分理解看板 第2章看板原則42 2.1看板原則44 2.2馬上開始47 2.3小結49 第3章工作可視化50 3.1規則顯式化51 3.2看板牆56 3.2.1看板牆57 3.2.2將工作流映射到看板牆上59 3.3隊列60 3.4小結62 第4章工作項63 4.1創建卡片的設計原則65 4.1.1促進決策制定65 4.1.2助力團隊成員優化結果65 4.2工作項卡片67 4.2.1工作項描述67 4.2.2頭像70 4.2.3截止日期71 4.2.4跟蹤標識72 4.2.5阻塞事項73 4.3工作類型75 4.4進度指示器76 4.5工作項的大小77 4.6收集工作流數據78 4.6.1收集工作流程的度量數據78 4.6.2收集情感數據79 4.7創建工作項卡片80 4.8小結81 第5章在製品82 5.1瞭解在製品83 5.1.1什麼是在製品83 5.1.2軟件開發中的在製品是什麼85 5.2在製品過多的影響88 5.2.1上下文切換88 5.2.2延遲帶來額外的工作90 5.2.3加風險91 5.2.4更多開銷92 5.2.5質量下降93 5.2.6缺少動力94 5.3小結95 第6章限制在製品96 6.1確定在製品限制97 6.1.1更低比更高好97 6.1.2人員閒置或者工作閒置97 6.1.3沒有限制是不對的98 6.2設置限制的原則98 6.2.1停止啟動,聚焦完成99 6.2.2 “1”並不是答案100 6.3整塊看板,整個團隊101 6.3.1選擇1!選擇2!101 6.3.2一起來吧102 6.3.3降低在製品規模,以20%的速度103 6.3.4選一個數字,開始嘗試104 6.4基於列的在製品限制105 6. 4.1從瓶頸處開始105 6.4.2選擇可以幫助你改進的列106 6.4.3請保持有限的故事106 6.4.4如何可視化在製品限制107 6.5按人員限制在製品108 6.6常見問題111 6.6.1工作項還是任務—你限制的是什麼111 6.6.2應當對等待隊列設置在製品限制嗎112 6.7練習:設置在製品,正確地設置在製品113 6.8小結114 第7章管理流動115 7.1流動為何重要116 7.1.1消除浪費117 7.1.2軟件開發的7種浪費117 7.2幫助工作流動119 7 .2.1限制在製品119 7.2.2縮短等待時間119 7.2.3消除阻塞121 7.2.4避免返工123 7.2.5跨職能團隊125 7.2.6服務等級協議(SLA)或前置時間目標126 7.3每日站會127 7.3.1站會的常用優秀實踐127 7.3.2每日站會的看板實踐129 7.3.3發揮站會的zui大價值131 7.3.4規模化站會134 7.4我接下來該做什麼136 7.5管理瓶頸140 7.6小結144 第三部分高級看板 第8章服務類別148 8.1緊急情況149 8.2什麼是服務類別150 8.2.1創建一個服務類別要考慮的因素151 8.2.2常見的服務類別152 8.2.3服務類別的實踐應用157 8.3管理服務類別160 8.4練習:現在開始分類163 8.5小結163 第9章計劃和估算164 9.1計劃的安排:什麼時候需要計劃166 9.1.1即時計劃166 9.1.2訂貨點168 9.1.3優先級過濾:可視化出“什麼是重要的” 169 9.1.4迪士尼樂園的等待時間171 9.2估算工作量—相對而言173 9.2.1故事點174 9.2.2 T卹尺碼176 9.3估算技術177 9.3.1卡片隊列178 9.3.2計劃撲克179 9.3.3金發女孩181 9.4節拍183 9.5用看板的方式做計劃:痛苦更少,收穫更多185 9.5.1計劃和估算的必要性變小185 9.5.2理性地歸因:客戶的訴求186 9.5.3 #不做估算—你可以完全拋棄它嗎187 9.6小結189 第10章流程改進190 10.1回顧會議191 10.1.1什麼是回顧會議191 10.1.2如何操作193 10.2根本原因分析195 10 .3看板招式202 10.3.1什麼是看板招式203 10.3.2發生了什麼207 10.3.3這為什麼有效208 10.4小結209 第11章用度量指導改進210 11.1常用度量指標211 11.1.1週期和前置時間211 11.1.2吞吐量215 11.1.3問題和受阻工作項216 11.1.4交期績效218 11.1.5質量219 11 .1.6價值需求和失效需求221 11.1.7被拋棄的想法222 11.2兩個強大的可視化方法223 11.2.1統計過程控制(SPC) 224 11.2.2累積流圖228 11.3用度量指導改進232 11.4練習:開始度量吧236 11.5小結237 第12章看板陷阱238 12.1只工作不玩耍,聰明孩子也變傻239 12.2時間盒對你有用242 12.3必要的變革246 12.4不要讓看板成為懶惰的藉口247 12.5小結250 第四部分培訓看板 第13章通過遊戲教授看板254 13.1傳遞硬幣遊戲255 13.1.1遊戲的準備工作255 13.1.2如何做遊戲256 13.1.3待討論的問題258 13.1.4主要收穫258 13.1.5提示與微調258 13.2並行數字任務遊戲259 13 .2.1遊戲的準備工作259 13.2.2如何做遊戲259 13.2.3待討論的問題261 13.2.4主要收穫261 13.3打點遊戲262 13.3.1遊戲的準備工作262 13.3.2如何做遊戲262 13.3.3 DI一次迭代264 13.3.4第二次迭代265 13.3.5第三次迭代266 13.3.6主要收穫267 13. 3.7提示和微調267 13.4瓶頸遊戲268 13.4.1遊戲的準備工作268 13.4.2如何做遊戲268 13.4.3待討論的問題269 13.4.4主要收穫270 13.5 getKanban 270 13.5.1遊戲的準備工作270 13.5.2如何做遊戲270 13.5.3待討論的問題271 13.5.4提示和微調271 13.5.5主要收穫272 13.6看板比薩遊戲272 13.6.1遊戲的準備工作272 13.6.2如何做遊戲273 13.6.3待討論的問題273 13.6.4主要收穫273 13.7小結274 附錄A推薦閱讀及其他資源275 附錄B看板工具281