About Face4 (交互設計精髓)

About Face4 (交互設計精髓)

作者: 美)庫伯|譯者:倪衛國 劉松濤 薛菲 杭敏
出版社: 電子工業
出版在: 2015-09-30
ISBN-13: 9787121266133
ISBN-10: 712126613X
總頁數: 554 頁




內容描述


庫伯編著的《About Face4》是《About Face 3:交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新了一些適合當下時代的術語和實例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加了更多目標導向設計過程的細節,更新了現行實踐,重點增加了移動和觸屏平台交互設計,儘管本書多數內容適用於多種平台。
    本書是一本數字產品和系統的交互設計指南,全面系統地講述了交互設計的過程、原理和方法,涉及的產品和系統有個人電腦上的個人軟體和商務軟體、Web應用、手持設備、信息亭、數字醫療系統、數字工業系統等。運用本書的交互設計過程和方法,有助於了解使用者和產品之間的交互行為,進而更好地設計出更具吸引力和更具市場競爭力的產品。
    本書結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字產品和系統的交互設計師、用戶界面設計師、項目經理、可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界面設計的本科生和研究生等。


目錄大綱


第1部分目標導向設計
第1章數字產品的設計過程2 
產品行為惡劣的後果3 
數字產品粗魯無禮3 
數字產品要求人們像計算機
一樣思考4 
數字產品馬虎大意4 
數字產品要求人來乾重活4 
為何數字產品表現如此糟糕5 
重點錯置5 
無視產品的真實用戶7 
利益衝突7 
設計流程缺失7 
規劃並設計產品行為8 
識別用戶目標9 
目標vs任務和活動12 
設計要滿足情境中的目標13 
實現模型和心理模型14 
實現模型14 
用戶心理模型14 
力求完美:呈現模型15 
目標導向設計概論18 
消除隔閡18 
設計過程概述20 
產品成功的關鍵是目標,
不是特性24 
第2章了解問題所在:設計研究26 
設計研究中的定性研究與定量研究26 
定性研究的價值27 
定量研究的利弊28 
目標導向設計研究30 
啟動會31 
文獻綜述31 
產品/原型和競爭者審核31 
利益相關者訪談32
主題專家訪談33 
客戶訪談34 
用戶訪談35 
用戶觀察35訪談並觀察用戶36 
情境調查36 
改進情境調查37 
為人種學訪談做準備37 
進行人種學訪談40 
其他類型的定性研究46 
焦點小組46 
可用性測試46 
卡片分類47 
任務分析47 
用戶研究是設計的重要環節48 
第3章為用戶建模:人物模型
和目標49 
為何要建模49 
人物模型的力量50 
人物模型作為設計工具的優勢51 
人物模型有助於避免各種設計
陷阱52 
人物模型有效的原因53 
人物模型以研究為基礎54 
人物模型代表特定產品的用
戶類型54 
人物模型拓展了用戶行為的
範圍55 
人物模型有動機56 
人物模型可以代表用戶之外
的相關人士56 
人物模型是比其他用戶模型
更合適的設計工具56 
理解目標59 
目標驅動使用模式59 
目標必須來自定性數據59 
用戶目標和認知處理59 
用戶目標的三種類型61
用戶目標是用戶的動機64 
非用戶目標64 
成功的產品首先要滿足用戶
目標65 
構造人物模型66 
第1步:根據角色對訪談對象
分組67 
第2步:找出行為變量67 
第3步:將訪談主體和行為變
量對應起來68 
第4步:找出重要的行為模型69 
第5步:綜合各種特徵,闡明
目標69 
第6步:檢查完整性和冗餘70 
第7步:指定人物模型類型71 
第8步:進一步描述特性和
行為73 
實踐中的人物模型75 
關於人物模型的誤解75 
人物模型的量化77 
機構的“人物模型” 78 
資源有限時使用臨時人物模型79 
其他設計模型79 
工作流程模型80 
人工製品模型80 
物理模型80 
第4章設立願景:場景和設計需求82 
縮短研究與設計之間的差距82 
場景:以敘述為設計工具83 
場景對比使用案例、用戶故事84 
基於場景的設計85 
基於人物模型的場景86 
三類場景86 
設計需求:交互的“什麼”問題87設計需求不是特性87
設計需求不是規格說明88 
設計需求是戰略性的88 
設計需求來源廣泛89 
需求定義過程89 
步驟1:創建問題和願景陳述90 
步驟2:探索或頭腦風暴90 
步驟3:確定人物模型期望91 
步驟4:構造情境場景92 
步驟5:確定設計需求94 
第5章設計產品:框架和提煉97 
創建設計框架97 
定義產品交互框架98 
定義視覺設計框架107 
定義工業設計框架110 
定義服務設計框架111 
細化外形和行為112 
驗證與測試設計114 
測試“什麼” 115 
何時測試:最終性評價和形成
性評價115 
進行形成性可用性測試116 
設計者參與可用性研究117 
第6章創造型團隊合作118 
小而專注的團隊119 
共同思考做得更好119 
創造者和綜合者120 
與思想夥伴的起始合作123 
核心團隊規模適度124 
跨設計領域工作125 
交互設計125 
視覺界面設計125 
平面設計126 
視覺信息設計126 
工業設計127
擴展團隊127 
責任和權威128 
同敏捷開發人員協作129 
創建創造性的文化132 
確定設計師的技術水平133 
協作是關鍵133 
第2部分設計行為和形式
第7章良好產品行為的基礎136 
設計原則136 
合乎倫理的交互設計137 
目標明確的交互設計139 
實用的交互設計139 
優雅的交互設計140 
交互設計原則141 
作用於不同層面設計細節的
原則141 
行為與界面層面的設計原則
使工作負荷降至最低141 
交互設計模式142 
建築模式和交互設計142 
記錄和使用交互設計模式143 
交互設計模式的類型143 
交互設計模式示例144 
第8章數字產品的禮儀146 
設計體貼的軟件147 
體貼的產品關心用戶喜好148體貼的軟件是恭順的148 
體貼的軟件是樂於助人的149 
體貼的軟件具有常識149 
體貼的軟件有判斷力150 
體貼的軟件預見需求150 
體貼的軟件是盡責的150 
體貼的軟件不會因為自己的
問題增加你的負擔151
體貼的軟件會及時通知151 
體貼的軟件是敏銳的151 
體貼的軟件是自信的152 
體貼的軟件不問過多問題152 
體貼的軟件即使失敗也不失
風度153 
體貼的軟件知道什麼時候調
整規則154 
體貼的軟件承擔責任155 
體貼的軟件能夠幫助你避免
犯低級錯誤155 
設計聰明的產品156 
利用計算機的空閒週期156 
聰明的軟件有記憶157 
聰明的產品能夠預測需求158 
聰明的產品能夠記住細節159 
讓聰明的產品發揮聰明161 
設計社交軟件163 
社交軟件要知道社交規範和
市場規範的區別163 
社交軟件幫助用戶展現最好
的一面164 
允許簡單協作164 
知進退165 
助於增長網絡健康165 
社交產品尊重社交圈的複雜性165 
社交產品尊重其他用戶的隱私166 
社交軟件要恰當處理反社交
行為167 
第9章平台和姿態168 
產品平台168 
產品姿態169 
設計桌面軟件170 
獨占姿態170 
暫時姿態174
後台姿態177 
網絡姿態179 
信息網站姿態179 
事務性網站姿態180 
網站應用姿態182 
移動設備的姿態184 
智能手機和手持設備姿態184 
平板電腦姿態186 
其他平台的姿態188 
信息亭姿態189 
遠距離界面姿態189 
汽車界面姿態190 
智能家電姿態191 
為應用程序提供好的姿態192 
第10章為中級用戶優化設計193 
永久的中級用戶194 
扭轉界面195 
付出與回報要相稱196 
漸進式展開197 
組織界面的扭轉197 
為三層用戶設計198 
新手想要什麼198 
專家想要什麼200 
永久的中級用戶需要什麼200第11章編配與流202 
流與透明202 
編配203 
和諧交互203 
遵循用戶的心理模型204 
少就是多204 
讓用戶指示而不是討論206 
提供選擇,而不是提出問題207 
讓必要工具近在咫尺207 
提供無模態反饋208 
設計要以防萬一,但預料到
可能性209
上下文信息209 
反映對象和應用程序的狀態210 
避免不必要的報告211 
避免空白狀態212 
區別命令和設置213 
隱藏彈射座椅的操控桿214 
為響應而優化,但容許延遲215 
動作、時間與過渡216 
毫不費力的理想218 
第12章減少工作消除負擔219 
目標導向的任務對比練習任務220 
練習的類型220 
導航練習220 
擬物化練習225 
模態練習226 
樣式練習228 
練習取決於情景229 
消滅練習230 
減少需要去的位置230 
提供導航標誌231 
提供概覽232 
恰當地把控件映射到功能上234 
避免層級關係236 
不要復制機械時代的模型237 
常見的附加工作陷阱239 
第13章隱喻、習慣用法及能供性240 
界面範式241 
實現中心241 
隱喻界面242 
習慣用法界面247 
創建習慣用法249 
手動能供性250 
手動能供性的語義學252 
實現能動性的期望252 
直接操控與順從253
直接操控的使用253 
直接操控並不總是合適256 
順從與提示257 
逃脫隱喻的掌控259 
第14章重新思考數據輸入、存儲
與檢索260 
重新思考數據輸入261 
數據完整與數據免疫261 
處理丟失數據262 
數據輸入和規避機制263 
審核與編輯264 
重新思考數據存儲266 
數據存儲的問題266 
用統一文件模型修復數據存儲270 
是時候要改變了275 
重新考慮數據檢索276 
存儲vs.檢索277 
物理世界的存儲和檢索277 
數字世界的檢索278 
關係數據庫vs.數字湯282受限的自然語言輸出284 
第15章防止錯誤通知決策286 
運用富視覺非模態反饋286 
富視覺非模態反饋287 
聽覺反饋289 
撤銷、恢復和可逆的歷史操作291 
撤銷應當遵循心理模型291 
共同的撤銷類型293 
撤銷的其他類型297 
撤銷可撤銷的301 
假設:對比和預覽301 
第16章為不同的需求而設計303 
易學性和幫助303 
命令模態303
有效功能工作集307 
上下文幫助和輔助界面308 
傳統的在線幫助314 
可定制性316 
個性化316 
配置317 
特質模態行為318 
本地化和全球化319 
無障礙性319 
無障礙的目標320 
無障礙人物模型320 
無障礙指導方針320 
第17章整合視覺設計324 
視覺藝術與視覺設計324 
視覺界面設計元素325 
情景,情景,情景325 
形狀325 
大小326 
顏色326 
方向327 
紋理327 
位置




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