用戶體驗設計:HCI、UX和交互設計指南(原書第4版)

用戶體驗設計:HCI、UX和交互設計指南(原書第4版)

作者: David Benyon 李軒涯 盧苗苗 計湘婷譯 譚浩審校譯
出版社: 機械工業
出版在: 2020-09-01
ISBN-13: 9787111665588
ISBN-10: 7111665589
裝訂格式: 平裝
總頁數: 576 頁





內容描述


本書從以人為本的視角全面介紹了創建交互式系統、服務和產品的實際問題,
拓展了人機交互(HCI)和交互設計(ID)的原理和方法,
以解決21世紀計算機設計所面臨的問題,並且滿足日益提高的用戶體驗需求。
書中包含四大部分,涵蓋用戶體驗設計的要素、技術、情境和基礎,
同時注重心理學理論與技術發展之間的平衡。


目錄大綱


出版者的話
譯者序
前言
第一部分用戶體驗設計的要素
第1章用戶體驗簡介4
1.1用戶體驗的種類4
1.2用戶體驗的關注點7
1.2.1設計7
1.2.2用戶和技術8
1.2. 3界面9
1.2.4以人為本10
1.3數字化生存10
1.3.1歷史回顧11
1.3.2發展方向13
1.4用戶體驗設計師需要具備的技能14
1.4.1人的因素14
1.4.2技術因素15
1.4.3活動和情境因素15
1.4.4設計因素15
1.5以人為本設計的重要性17
1.5.1投資收益率17
1.5.2安全因素17
1.5.3道德因素17
1.5.4可持續性18
總結和要點18
練習18
深入閱讀18
網站鏈接19
挑戰點評19
第2章PACT:用戶體驗設計的框架20
2.1引言20
2.2人21
2.2.1生理差異21
2.2.2心理差異23
2.2.3心智模型24
2.2.4社會差異25
2.2.5態度差異26
2.3活動26
2.4情境27
2.4.1物理環境27
2.4.2社會情境27
2.4. 3組織情境28
2.5技術28
2.5.1輸入28
2.5.2輸出31
2.5.3通信33
2.5.4內容33
2.6用PACT來審視問題34
總結和要點35
練習35
深入閱讀35
挑戰點評35
第3章以人為本的用戶體驗設計過程37
3.1引言37
3.2用戶體驗設計的過程38
3.2.1理解38
3.2.2設計39
3.2.3創意展示42
3.2.4評估42
3.2.5實現與項目管理42
3.3開發角色43
3.4開發腳本46
3.5在設計中使用腳本50
3.5.1故事50
3.5.2概念腳本51
3.5.3具體腳本52
3.5.4用例52
3.6基於腳本的用戶體驗設計方法53
3.7案例研究之秘密城市:愛丁堡56
總結和要點62
練習63
深入閱讀63
網站鏈接63
挑戰點評63
第4章跨渠道用戶體驗設計65
4.1引言65
4.2用戶體驗的基本要素66
4.3用戶旅程69
4.4跨渠道用戶體驗設計概述75
4.5信息架構77
4.6舉例:通勤80
總結和要點82
練習82
深入閱讀82
挑戰點評82
第5章可用性84
5.1引言84
5.2可達性84
5.3可用性88
5.4可接受性91
5.5設計原則92
總結和要點101
練習101
深入閱讀101
網站鏈接101
挑戰點評102
第6章體驗式設計103
6.1引言103
6.2參與104
6.3為愉悅感設計108
6.3.1生理愉悅感109
6.3.2社會愉悅感109
6.3.3心理愉悅感109
6.3.4思想愉悅感109
6.3.5實踐中的4個方面109
6.4審美111
6.5生活方式113
總結和要點114
練習114
深入閱讀114
網站鏈接115
挑戰點評115
第二部分用戶體驗設計的技術
第7章理解120
7.1需求120
7.2參與式設計122
7.3訪談124
7.3.1訪談中的故事、腳本以及早期原型126
7.3.2有聲思維解釋126
7.3.3訪談需要考慮的一些實際問題126
7.4問卷調查131
7.5調研136
7.6卡片分類技術137
7.7群體合作139
7.8實地調查:在現場觀察活動141
7.9人工製品與“案頭工作” 144
7.10數據分析146
總結和要點147
練習147
深入閱讀148
網站鏈接148
挑戰點評148
第8章創意展示150
8.1尋找合適的表示方式150
8.2構思草圖151
8.3視覺與感官可視化154
8.3.1情緒板155
8.3.2描述性形容詞156
8.3.3設計工作簿156
8.3.4示例:探索蘇格蘭156
8.4映射交互157
8.5線框圖161
8.6原型164
8.6.1高保真原型164
8.6.2低保真原型165
8.6.3視頻原型167
8.6.4綠野仙踪原型168
8.6.5原型功能的不同實現方案168
8.7創意展示的實際應用168
8.7.1原型和參與式設計169
8.7.2原型影響因素的權衡169
8.7.3在設計過程中開發原型170
8.7.4原型工具170
8.7.5設計展示170
總結和要點171
練習172
深入閱讀172
網站鏈接172
挑戰點評172
第9章設計174
9.1引言174
9.2用戶體驗設計175
9.2.1探索設計空間176
9.2.2探索設計概念176
9.2.3體驗場所177
9.3設計中的隱喻與融合179
9.4概念設計182
9.4.1腳本和概念設計182
9.4.2對象—動作分析183
9.4.3音樂播放器例子中的對象和動作183
9.4.4圖解技術185
9.5物理設計187
9.5.1設計語言188
9.5.2 MP3的設計語言189
9.6交互設計190
9.6.1交互模式190
9.6.2圖解技術193
總結和要點195
練習195
深入閱讀195
網站鏈接195
挑戰點評195
第10章評估197
10.1引言197
10.2數據分析200
10.3專家評估204
10.3.1啟發式評估204
10.3.2簡化可用性工程205
10.3.3認知過程走查法206
10.4參與式評估207
10.4.1合作評估208
10.4.2參與式啟發式評估209
10.4.3共同發現209
10.4.4受控實驗210
10.5實際評估211
10.5.1評價目標212
10.5.2度量指標213
10.5.3人員214
10.5.4身體和生理衡量指標215
10.5.5測試計劃和任務說明216
10.5.6向設計組報告可用性評估結果216
10.6評估:進一步探討217
10.6 .1可用性評估217
10.6.2臨場感評估218
10.6.3家庭式評估220
總結和要點221
練習221
深入閱讀222
網站鏈接222
挑戰點評223
第11章任務分析224
11.1目標、任務和動作224
11.2任務分析和系統設計226
11.3層次化任務分析228
11.4 GOMS:過程性知識的認知模型229
11.5結構性知識230
11.6認知工作分析234
11.6.1抽象層級234
11.6.2動作中的CWA 235
總結和要點235
練習237
深入閱讀237
網站鏈接237
挑戰點評237
第12章可視化界面設計239
12.1引言239
12.2圖形用戶界面241
12.2.1視窗241
12.2.2圖標242
12.2.3菜單245
12.2.4指點設備245
12.3界面設計準則246
12.3.1滑動條248
12.3.2表單填寫249
12.3.3警報250
12.4心理學原理和界面設計250
12.4.1基於感知的指導原則251
12.4.2基於記憶和注意力的指導原則252
12.4.3錯誤信息的設計準則256
12.4.4導航的設計準則257
12.5信息設計258
12.6可視化260
總結和要點263
練習263
深入閱讀264
網站鏈接264
挑戰點評264
第13章多模態界面設計265
13.1引言265
13.2多模態交互267
13.3在界面中使用聲音270
13.3.1視覺和聽覺是相互依存的270
13.3.2減少視覺系統上的負載270
13.3. 3減少屏幕上需要的信息量271
13.3.4減少對視覺注意力的要求271
13.3.5聽覺利用不足271
13.3.6聲音能引人注目271
13.3.7使視覺障礙用戶的更易用計算機271
13.3. 8音景272
13.3.9基於語音的界面272
13.4有形交互273
13.5手勢交互和表面計算276
總結和要點279
練習279
深入閱讀279
網站鏈接279
挑戰點評279
第三部分用戶體驗設計的情境
第14章應用程序和網站的設計283
14.1引言283
14.2應用程序和網站的開發285
14.3應用程序和網站的信息架構287
14.4應用程序和網站的導航設計294
14.5案例研究:設計羅伯特·路易斯·史蒂文森網站297
總結和要點306
練習306
深入閱讀306
網站鏈接306
挑戰點評307
第15章社交媒體308
15.1引言308
15.2背景知識311
15.3社交網絡316
15.4與他人分享320
15.5發展中的網絡323
總結和要點324
深入閱讀324
網站鏈接325
挑戰點評325
第16章協同環境326
16.1引言326
16.2協同工作的問題328
16.2.1誰做工作和誰獲得利益之間的差別328
16.2.2臨界值328
16.2.3社會問題329
16.2.4空間-時間矩陣329
16.2.5接合和意識330
16.2.6 TACIT框架330
16.3支持協同工作的技術331
16.3.1溝通331
16.3.2共享工作區332
16.3.3共享操作台333
16.3 .4電子會議系統334
16.3.5自帶設備協同335
16.3.6感知應用335
16.3.7室件336
16.4協同虛擬環境338
16.5案例研究:開發一個協同桌面應用程序340
總結和要點342
練習343
深入閱讀343
網站鏈接343
挑戰點評343
第17章人工智能與界面智能體344
17.1人工智能344
17.2界面智能體345
17.3自適應系統347
17.4智能體架構349
17.4.1個人模型349
17.4.2領域模型351
17.4.3交互模型352
17.5基於智能體交互的應用355
17.5.1自然語言處理355
17.5.2智能幫助、教學和建議提供系統356
17.5.3自適應超媒體356
17.6虛擬代理、機器人和對話智能體357
17.7案例研究:拍檔360
17.7.1功用361
17.7. 2外形361
17.7.3情感362
17.7.4個性和信任362
17.7.5社會態度362
總結和要點365
練習365
深入閱讀365
網站鏈接366
挑戰點評366
第18章普適計算367
18.1普適計算概述367
18.1.1普適計算技術和環境368
18.1.2環境智能368
18.1.3無線傳感器網絡369
18.1 .4響應環境371
18.1.5智慧城市372
18.1.6總結372
18.2信息空間373
18.3混合空間377
18.3.1本體:概念和物理對象378
18.3.2拓撲378
18.3.3易變性379
18.3.4智能379
18.3.5如何設計混合空間380
18.3.6設計方法380
18.3.7愛丁堡的最後一天381
18.4家庭環境382
18.4.1智能家庭384
18.4.2支持式家庭385
18.5案例研究:無線傳感器網絡中的導航385
總結和要點388
練習388
深入閱讀388
網站鏈接388
挑戰點評388
第19章移動計算390
19.1引言390
19.2情境感知391
19.3理解移動計算394
19.4為移動設計396
19.5移動計算評估398
19.6案例研究:導航無線傳感器網絡的評估399
總結和要點402
練習402
深入閱讀402
挑戰點評402
第20章可穿戴式計算403
20.1引言403
20.2智能材料407
20.3材料設計409
20.4從材料到植入物410
總結和要點411
練習412
深入閱讀412
挑戰點評412
第四部分用戶體驗設計的基礎
第21章記憶力和注意力415
21.1引言415
21.2記憶力416
21.2.1記憶存儲:工作記憶417
21.2.2記憶存儲:長期記憶418
21.2.3我們如何記憶418
21.2.4人類如何以及為什麼會忘記419
21.2.5從工作記憶中遺忘419
21.2.6從長期記憶中遺忘420
21.3注意力420
21.3.1注意力如何起作用422
21.3.2注意力的“瓶頸”理論422
21.3.3能力分配的注意力模型423
21.3.4自動加工和控制加工423
21.3.5影響注意力的因素424
21.3.6警惕性424
21.3.7心理負荷425
21.3.8視覺檢索426
21.3.9信號檢測理論427
21.4人為錯誤428
21.4.1理解錯誤的行為429
21.4. 2減少行為錯誤429
總結和要點431
練習431
深入閱讀432
挑戰點評432
第22章情感433
22.1簡介433
22.2情感的心理學理論435
22.3情感檢測和識別438
22.3.1識別情感的基本能力439
22.3 .2在實踐中識別情感440
22.3.3情感型可穿戴設備441
22.4情感表達442
22.4.1計算機能表達情感嗎442
22.4.2增強人類的情感交流444
22.5潛在應用以及未來研究的關鍵問題444
總結和要點446
練習446
深入閱讀446
網站鏈接446
挑戰點評446
第23章認知和行動448
23.1人類信息處理448
23.1.1七階段活動模型449
23.1. 2為什麼人類信息處理是有缺陷的450
23.2情境行動451
23.3分佈式認知452
23.3.1內部和外部表示453
23.3.2實現分佈式過程的不同方法454
23.4具身認知454
23.4.1 James Gibson 454
23.4.2 Donald Norman 455
23.4.3 Paul Dourish 456
23.4.4 George Lakoff和Mark Johnson 457
23.4.5 Gilles Fauconnier和Mark Turner 458
23.5活動理論458
23.5.1 CHAT—活動理論的現代表述458
23.5.2活動的結構459
23.5.3活動的內部結構459
23.5.4 Engestrm關於矛盾的描述460
23.5.5矛盾的具體例子460
23.5.6實踐中的活動理論461
總結和要點462
練習462
深入閱讀462
挑戰點評463
第24章社交464
24.1引言464
24.2人際交往464
24.2.1言語和語言465
24.2.2非語言溝通466
24.3團隊成員470
24.3.1靈長類動物學一瞥470
24.3.2團隊形成470
24.3.3社會規範471
24.3.4依從性472
24.3.5群體思維472
24.3.6一致性472
24.3.7團隊和技術473
24.3.8團隊生產力和社會惰性473
24.3.9小結:團隊中的社會心理學474
24.4存在感474
24.5文化與身份478
24.5.1文化差異478
24.5.2身份478
總結和要點479
練習480
深入閱讀480
網站鏈接480
挑戰點評480
第25章感知和導航481
25.1引言481
25.2視覺感知481
25.2.1方向感知483
25.2.2深度感知483
25.2.3影響感知的要素486
25.2.4格式塔法則486
25.2.5局部-整體關係487
25.2.6相似性法則487
25.3非視覺感知488
25.3.1聽覺感知488
25.3.2觸覺感知489
25.3.3味覺和嗅覺感知490
25.4導航491
總結和要點495
練習496
深入閱讀496
挑戰點評496
參考文獻497
索引515


作者介紹


作為一個涵蓋了計算機科學、工業設計、心理學、社會學、圖形設計等多門學科的領域,
“用戶體驗設計”這一概念自提出以來,便不斷隨著技術的發展而日新月異。
近年來,計算機、手機、智能音箱、智能導航儀等智能設備層出不窮,
可以說,我們的生活已經離不開各種智能設備了。
在這種情況下,智能設備產品能夠提供什麼樣的用戶體驗顯得尤為重要。
但最重要的用戶體驗設計往往在於忽略的細節。
比如,我們對於網頁設計中“空白狀態”的理解—空白是一種設計理念,
也是傳達品牌個性的一種方式;又比如,在即將到來的人工智能時代,
通過人工智能算法,機器能從圖片中抓取元素,
並應用格式化的電影標題來創建一個與用戶興趣、語言和位置對應的海報。
隨著物聯網的發展,人機交互的情景越來越多樣,從點到線再到面,
用戶對智能設備或者係統的要求,遠不及其功能本身。
而用戶體驗設計以人為本的理念,以及對可用性的關注成為其長遠發展的優勢所在。
因此,如何讓產品具備更人性化的用戶體驗,如何設計更符合大眾需求的產品功能,
如何創造出更便捷與更易觸控的人機交互系統,成為用戶體驗設計從業者面臨的首要問題。
本書是用戶體驗設計、人機交互與交互式系統設計領域的經典之作,
書中不僅詳細介紹了用戶體驗、人機交互與交互式系統設計的相關技術要素,
還分析了與用戶體驗設計相關的心理學和社會學的基礎理論。
作者通過大量翔實且富有實踐意義的案例,對用戶體驗設計進行了深入具體的分析,
這使得本書既適合有相關學科基礎的專業人員研究參考,
也適合零基礎但有志於從事該領域工作的相關人員學習。
本書的翻譯工作主要由李軒涯、盧苗苗和計湘婷完成,審校工作由譚浩完成。

徐碧雯、陳楓和劉賀等幾位同學也參與了部分翻譯、校對工作。
本書的翻譯歷經數月,在追求專業性的基礎上力求使內容通俗易懂。
由於譯者水平有限,書中難免有不當之處,懇請讀者不吝指正。




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