3D遊戲設計全攻略:遊戲機制×關卡設計×鏡頭訣竅
內容描述
<內容簡介>
設計遊戲者最常遇到的幾個問題如下:
如何讓遊戲百玩不厭?
如何讓玩家重複挑戰?
如何實現電影般畫面?
本書將藉由剖析幾個有名的成功遊戲案例,包含《超級瑪利歐兄弟》、《黑暗之魂》、《惡靈古堡4》、《薩爾達傳說:天空之劍》、《戰神Ⅲ》、《星域毀滅者2》、《秘境探險3:德瑞克的騙局》等等,來完整說明3D遊戲設計核心技術,以豐富的圖解來揭開遊戲的本質及細節。
本書作者參與過眾多商業遊戲的開發策劃,在本書中,作者將以實際上市且獲得成功的3D遊戲為例,以本身的豐富經驗及專業知識來揭開「遊戲的細節」,並揭露暗藏的核心技術,詳細解析如何做出「讓遊戲更有趣」的設計技巧,最終您將能體會出,什麼是遊戲的本質。
本書將從遊戲設計者與玩家的雙重角度出發,結合豐富的配圖來解說觀念。內容共分為「玩家角色」、「敵人角色」、「關卡設計」、「碰撞檢測」、「鏡頭」等五個部分,是一套最完整說明遊戲設計的書籍。
閱讀本書後,你就能掌握一定程度的遊戲開發觀念,如果你是喜歡遊戲並渴望更瞭解遊戲內容及技術的人,或者想要吸收更多知識來製作出一款有趣的遊戲,那麼你一定要閱讀這本書,它可以大幅降低你獨自探索的時間。
<章節目錄>
前言
讀前須知
第1章 玩家角色設計技巧
1.1 能夠吸引2D遊戲玩家的3D遊戲設計技巧
《超級瑪利歐兄弟》(Super Mario Bros )
《超級瑪利歐3D 樂園》(Super Mario 3D Land )
1.2 讓遊戲更具臨場感的玩家角色動作設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)
1.3 讓割草遊戲更有趣的攻擊動作設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)
1.4 讓玩家角色動作更細膩的設計技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)
1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)
1.6 完美演繹英雄的玩家角色動作設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)
1.7 讓玩家化身為英雄的設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)
1.8 還原機器人動畫的玩家角色動作設計技巧
《星域毀滅者2》(Anubis Zone of the Enders)
1.9 殘暴到讓人上癮的玩家角色動作設計技巧
《魔兵驚天錄》(Bayonetta)
1.10 挑戰多少遍都不會膩的玩家角色動作設計技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)
1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖遊戲玩家動作設計技巧
《惡靈古堡4》(Biohazard 4)
1.12 如電影般真實的玩家角色動作設計技巧
《秘境探險3:德瑞克的騙局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)
1.13 透過FPS視角享受的體感動作設計技巧
《決勝時刻:現代戰爭3》(Call of Duty:Modern Warfare 3)
1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧
1.15 改變遊戲手感的玩家角色旋轉及轉身的設計技巧
1.16 大幅左右遊戲系統的玩家受傷反應和無敵的設計技巧
1.17 讓3D遊戲更有趣的反應的設計技巧
第2章 敵人角色設計技巧
2.1 展現敵人個性的設計技巧
《超級瑪利歐3D樂園》(Super Mario 3D Land)
2.2 讓玩家角色看起來強大無比的設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)
2.3 面對巨量敵人仍能實現劍戰的設計技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)
2.4 實現功夫戰鬥(格鬥戰鬥)的設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)
2.5 讓任何人都能成為機器人動畫主人公的設計技巧
《星域毀滅者2》(Anubis Zone of the Enders)
2.6 讓玩家失敗後仍想繼續挑戰的設計技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)
2.7 讓玩家感到恐懼的設計技巧
《惡靈古堡4》(Biohazard 4)
2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧
《秘境探險3:德瑞克的騙局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)
2.9 五花八門的敵人AI設計技巧
2.10 讓玩家興奮的敵人反應設計技巧
第3章 關卡設計技巧
3.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧
《超級瑪利歐3D樂園》(Super Mario 3D Land)
3.2 讓人不禁奔相走告的體驗的關卡設計技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)
3.3 讓遊戲更豐富細膩的雕琢關卡設計的技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)
3.4 讓玩家在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)
3.5 實現高速機器人戰鬥的關卡設計技巧
《蝙蝠俠:阿卡漢城市》(Batman: Arkham City)
3.6 為每個玩家打造不同冒險的關卡設計技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)
3.7 恐怖與動作並存的關卡設計技巧
《惡靈古堡4》(Biohazard 4)
3.8 讓遊戲體驗超越電影的關卡設計技巧
《秘境探險3:德瑞克的騙局》(Uncharted 3: Drake’s Deception)
3.9 其他關卡設計技巧
第4章 碰撞檢測技巧
4.1 角色的碰撞檢測技巧
4.2 角色攻擊碰撞檢測的技巧
4.3 角色與地圖的碰撞檢測技巧
第5章 鏡頭技巧
5.1 3D遊戲與3D鏡頭技巧
5.2 融合了2D與3D的鏡頭技巧
《超級瑪利歐3D樂園》(Super Mario 3D Land)
5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機制技巧
《戰神Ⅲ》(God of War III)
5.4 自然而然地映出大量資訊的鏡頭技巧
《薩爾達傳說:天空之劍》(The Legend of Zelda: Skyward Sword)
5.5 還原機器人動畫的鏡頭技巧
《星域毀滅者2》(Anubis Zone of the Enders)
5.6 自動追隨在玩家身後的鏡頭技巧
《黑暗之魂》(Dark Souls)
5.7 將玩家帶入恐怖電影的鏡頭技巧
《惡靈古堡》系列(Biohazard)
5.8 TPS的鏡頭技巧
《秘境探險 3:德瑞克的騙局》(Uncharted 3: Drake's Deception)
5.9 FPS的鏡頭技巧
《決勝時刻:現代戰爭3》(Call of Duty:Modern Warfare 3)
參考資料
遊戲名稱列表
後記
<作者簡介>
大野功二
自由遊戲設計師、自由程式設計師、自由作家。曾參與動作解謎遊戲《瘋狂時鐘NOON》(1996年由MICROCABIN公司開發)等眾多遊戲的開發。除了原創的遊戲作品之外,也參與了從著名的動漫改編為遊戲的製作。2008~2010年擔任「神經網路與遊戲人工智慧」講師。其著作《3D遊戲設計全攻略:遊戲機制×關卡設計×鏡頭訣竅》獲得了日本最大的遊戲開發者大會「CEDEC AWARDS 2015 著述賞」。
現在除了遊戲開發之外,也研究開發將遊戲技術應用在電子數位看板、數位藝術上。
作者網頁:http://o-planning.jp/