天下 3D學園 -- 3ds Max 2013, 2/e
內容描述
<內容介紹>
3ds Max 2012~2013版本適用
全方位涵蓋:建模、修模、貼圖、動畫、輸出
內容精采多元,是動畫設計、工業產品設計、多媒體設計、影音特效後製等相關從業人員的優良參考書。
六大主要動畫系統:一次學習六種主要動畫技術
豐富充實,主攻3ds Max六大動畫技術,超多動畫範例練習。
七大實用建模技巧:建模技巧,全盤掌握
按步就班,循序漸進,大量的建模參數解說,建立模型,輕而易舉。
人物UV拆圖後製:作品加分
模型拆圖到後製,完整流程,一次呈現
動畫製作SOP流程化:清楚掌握核心觀念
建模、改模、貼圖、動畫、輸出、一氣呵成,建立動畫超Easy。
大量中英對照:3ds Max不再是天書
大量中英對照,語言不再有障礙,創意再也無國界。
<章節目錄>
第一章 3ds Max 2013 介紹
1-1 │3ds MAX 2013 新功能
1-2 │3ds MAX 2013 環境介紹
1-3 │工作空間Workspace 控制
1-4 │滑鼠與視埠的控制技巧
1-5 │工具列的介紹和基本操作
第二章 3ds Max 2013 建模介紹
2-1 │建立模型的流程
2-2 │Standard 標準模型的介紹
2-3 │Extended 模型介紹
2-4 │AEC 建築模型介紹
2-5 │工具列處理
2-6 │複製模型參數說明
2-7 │模型的鎖點
第三章 曲線的建立
3-1 │曲線的呼叫
3-2 │Spline 的觀念
3-3 │曲線Vertex 層級的編輯
3-4 │曲線Segment 層級的編輯
3-5 │曲線Spline 層級的編輯
3-6 │曲線的彩現
3-7 │曲線其它的編輯方式
3-8 │綜合練習-利用Line 來建立椅子
第四章 Modifier 與模型的修改
4-1 │Modifier 的概念
4-2 │二十多種Modifier 的操作
4-3 │Modifier 的連結與獨立
4-4 │Modifier 的塌陷
第五章 Edit Poly 建模
5-1 │Edit Poly 介紹
5-2 │模型- 模型物件的編修
5-3 │模型-Polygon(面)編修
5-4 │模型-Border(開口邊界)編修
5-5 │模型-Edge(Segment)編修
5-6 │模型-Vertex(頂點)編修
5-7 │Edit Geometry 區操作
第六章 Material Editor 材質編輯器
6-1 │貼材質基本流程
6-2 │UV 拆圖
6-3 │PhotoShop 後製
6-4 │燈光與攝影機介紹
6-5 │燈光、攝影機與動畫的結合
6-6 │綜合範例- 室內空間實境導覽
第七章 其它常見建模技巧
7-1 │ Scatter(散佈)操作
7-2 │ Proboolean(進階布林運算)操作
7-3 │ Loft 建模操作
7-4 │ ShapeMerge(形狀合併)操作
7-5 │ 滙入Solidworks、Autocad、Inventor、Sketchup 的檔案
第八章 Mass FX 物理模擬動畫系統
8-1 │ Mass FX 介紹
8-2 │ Rigid 剛體物件介紹
8-3 │ Rigid Constraint(剛體約束)
8-4 │ Slide Constraint 滑動約束
8-5 │ Hinge Constraint 門樞約束
8-6 │ Twist Constraint 扭轉約束
8-7 │ Universal Constraint 自由度約束
8-8 │ mCloth 布料模擬
8-9 │ MassFX Tools 重點解說
8-10 │動畫烘培Bake
第九章 分子系統Particle System 與空間扭曲Space Warps
9-1 │分子系統Particle System 介紹與Spray Particle System 噴射系統
9-2 │ Snow Particle System 下雪分子系統
9-3 │ Blizzard Particle System 暴風雪分子系統
9-4 │ Super Spray Particle System(超級噴射分子系統)
9-5 │ PCloud Particle System 分子雲系統
9-6 │ PArray Particle System 分子陣列系統
9-7 │ PF Source Particle System 分子流來源
9-8 │ Space Warps 空間扭曲介紹
9-9 │ Vortex(漩渦)
9-10 │Motor 馬達
9-11 │Gravity 地心引力
9-12 │Push 推力
9-13 │PBomb 炸彈
9-14 │Wind 風力
9-15 │Drag(拉力)
9-16 │PathFollow 路徑跟隨
9-17 │Wave(波浪)
9-18 │Ripple(漣漪)
9-19 │分子動畫設計- 岩石爆炸
9-20 │分子動畫設計- 洗衣機水流
第十章 Constraints 動畫約束
10-1 │ Constraints 動畫約束介紹
10-2 │ Path Constraint 路徑約束
10-3 │ Attach Constraint 表面約束
10-4 │ LookAt Constraint 注視約束
10-5 │ 物體的Noise(噪波)運動
10-6 │ PathDeform 修改器
第十一章 IK 系統
11-1 │IK 系統介紹
11-2 │建立Bones 骨骼
11-3 │利用IK 系統建立骨骼連動
11-4 │實作練習- 魚尾擺動與蜘蛛走路動畫
第十二章 Biped 人物動作系統
12-1 │認識Biped
12-2 │人物走路設定
12-3 │人物跳躍、爬樓梯設定
12-4 │人物蒙皮
12-5 │模型扭曲時的權重調整
第十三章 模型輸出
13-1 │常見影片格式介紹
13-2 │3DMAX 影片輸出設定
13-3 │轉檔問題
13-4 │ShiVa3D 簡介
13-5 │利用ShiVa3D 發佈模型給各種運行平台的大略流程