交互式系統設計(HCI, UX和交互設計指南原書)(第3版)

交互式系統設計(HCI, UX和交互設計指南原書)(第3版)

作者: 大衛·貝尼昂 (David Benyon)
出版社: 機械工業
出版在: 2016-01-01
ISBN-13: 9787111522980
ISBN-10: 7111522982
裝訂格式: 平裝
總頁數: 481 頁





內容描述


<內容簡介>
本書是人機交互、可用性、消費者體驗、交互式設計方面的權威之作。本書中的很多案例源於作者多年來設計創新性產品和系統的經驗。主要內容包括設計交互式系統的基礎知識、交互式系統設計的相關技術以及不同場景下的交互設計以及設計交互系統的方法。  

<章節目錄>
出版者的話 譯者序 前言 第一部分交互式系統設計的要素 第1章設計交互式系統:多種能力的融合4 1.1交互式系統的種類4 1.2交互式系統設計的關註點7 1.2.1設計7 1.2.2用戶和技術8 1.2.3界面8 1.2.4人本化9 1.3數字化生存10 1.3.1歷史回顧10 1.3.2發展方向12 1.4交互式系統設計師所需具備的技能14 1.4.1人的因素15 1.4.2技術因素15 1.4.3活動和上下文因素15 1.4.4設計因素15 1.5人本化設計的重要性16 1.5.1投資收益率16 1.5.2安全因素16 1.5.3道德因素16 1.5.4可持續性17 總結和要點17 練習17 深入閱讀17 網頁鏈接18 挑戰點評18 第2章PACT:交互式系統設計框架20 2.1簡介20 2.2人21 2.2.1生理差異21 2.2.2心理差異23 2.2.3心智模型24 2.2.4社會差異25 2.3活動26 2.4上下文環境27 2.4.1物理環境27 2.4.2社會上下文27 2.4.3組織上下文27 2.5技術28 2.5.1輸入28 2.5.2輸出31 2.5.3通信32 2.5.4內容33 2.6用PACT來審視問題33 總結和要點34 練習34 深入閱讀35 網頁鏈接35 挑戰點評35 第3章人本化的交互式系統設計過程37 3.1引言37 3.1.1理解38 3.1.2設計38 3.1.3創意展示41 3.1.4評估41 3.1.5實現41 3.2開發角色和腳本42 3.2.1角色42 3.2.2腳本42 3.3在設計中使用腳本48 3.3.1故事49 3.3.2概念腳本49 3.3.3具體腳本50 3.3.4用例50 3.4基於腳本的設計方法51 3.4.1設計語言53 3.4.2交叉引用的腳本類型56 總結和要點57 練習57 深入閱讀57 網頁鏈接58 挑戰點評58 第4章可用性59 4.1引言59 4.2可達性59 4.3可用性62 4.4可接受性65 4.5設計原則66 總結和要點70 練習70 深入閱讀71 網頁鏈接71 挑戰點評71 第5章體驗式設計73 5.1引言73 5.2參與75 5.3為愉悅感設計77 5.3.1生理愉悅感78 5.3.2社會愉悅感78 5.3.3心理愉悅感78 5.3.4思想愉悅感78 5.3.5實踐中的4個方面78 5.4審美80 5.5服務設計81 總結和要點84 練習84 深入閱讀84 網頁鏈接84 挑戰點評84 第6章家庭信息中心:交互式系統設計的案例學習86 6.1引言86 6.2HIC腳本87 6.2.1未來研討會89 6.2.2一個更加具體的腳本89 6.2.3開發腳本90 6.2.4愛丁堡藝術節腳本91 6.3評估早期的接口原型94 6.3.1可用性原則94 6.3.2分析95 6.3.3總結95 6.3.4評估的結果96 6.4第一個設計96 6.4.1概念設計97 6.4.2分類欄97 6.4.3一個界面設計98 6.4.4初始解決方案的評估98 6.5第二個界面設計99 6.5.1第二個原型的評估101 6.5.2評估結果102 總結和要點103 練習103 深入閱讀104 網頁鏈接104 挑戰點評104 第二部分交互式系統設計的技術 第7章理解110 7.1需求理解110 7.2參與設計112 7.3訪談113 7.3.1訪談中的故事、腳本以及早期原型115 7.3.2出聲思考評論115 7.3.3訪談需要考慮的一些實際問題115 7.4問捲調查116 7.5調研122 7.6卡片分類技術122 7.7群體合作124 7.8實地調查:在原地觀察活動125 7.8.1工作場所研究126 7.8.2工作場所人種學行動指南127 7.9物品收集與“案頭工作”128 總結和要點130 練習130 深入閱讀131 網頁鏈接131 挑戰點評131 第8章創意展示133 8.1尋求合適的表示方式133 8.2基本技術134 8.2.1草圖和快照134 8.2.2故事板135 8.2.3情緒板136 8.2.4導航圖137 8.2.5線框圖138 8.2.6小結138 8.3原型140 8.3.1高保真原型140 8.3.2低保真原型141 8.3.3視頻原型142 8.3.4原型功能的不同實現方案143 8.4創意展示的實際運用144 8.4.1原型和參與式設計144 8.4.2原型影響因素的權衡145 8.4.3原型工具145 8.4.4設計展示146 總結和要點147 練習147 深入閱讀148 網頁鏈接148 挑戰點評148 第9章設計150 9.1引言150 9.2概念設計151 9.2.1探索設計概念151 9.2.2探索設計空間152 9.3設計中的隱喻153 9.4使用腳本進行概念設計157 9.4.1MP3例子中的對象和動作158 9.4.2圖解技術159 9.5物理設計161 9.5.1設計語言161 9.5.2MP3的設計語言162 9.6設計交互163 9.6.1交互模式163 9.6.2圖解技術166 總結和要點167 練習167 深入閱讀167 網頁鏈接168 挑戰點評168 第10章評估170 10.1引言170 10.1.1可用性問題檢查171 10.1.2用戶參與設計過程171 10.2專家評估172 10.2.1啟發式評估172 10.2.2簡化可用性工程172 10.2.3認知過程走查法173 10.3參與式評估175 10.3.1合作評估175 10.3.2參與式啟發式評估176 10.3.3共同發現176 10.3.4受控實驗177 10.4實際評估178 10.4.1評價目標179 10.4.2度量指標179 10.4.3人員180 10.4.4測試計劃和任務說明181 10.4.5向設計組報告可用性評估結果182 10.5評估:進一步探討183 10.5.1異地評估183 10.5.2物理和生理度量183 10.5.3臨場感評估184 10.5.4家庭式評估185 總結和要點186 練習186 深入閱讀187 網頁鏈接187 挑戰點評187 第11章任務分析189 11.1目標、任務和動作189 11.2任務分析和系統設計191 11.3層次化任務分析192 11.4GOMS:過程性知識的認知模型194 11.5結構性知識195 11.6認知工作分析198 11.6.1抽象層級199 11.6.2動作中的CWA199 總結和要點200 練習200 深入閱讀200 網頁鏈接201 挑戰點評201 第12章可視化界面設計202 12.1引言202 12.2圖形用戶界面203 12.2.1WIMP204 12.2.2視窗204 12.2.3圖標205 12.2.4菜單207 12.2.5指點設備208 12.3界面設計準則208 12.3.1滑動條212 12.3.2表格填寫212 12.3.3警報213 12.4心理學原理和界面設計214 12.4.1基於感知的指導原則215 12.4.2基於記憶和註意力的指導原則216 12.4.3錯誤信息的設計準則221 12.4.4導航的設計準則221 12.5信息設計222 12.6可視化224 總結和要點227 練習227 深入閱讀228 網頁連接228 挑戰點評228 第13章多通道界面設計229 13.1引言229 13.2混合現實中的交互231 13.3在界面中使用聲音232 13.3.1視覺和聽覺是相互依存的233 13.3.2減少視覺系統上的負載233 13.3.3減少屏幕上需要的信息量233 13.3.4減少對視覺註意力的要求234 13.3.5聽覺利用不足234 13.3.6聲音能引人註目234 13.3.7使視覺障礙用戶的計算機更有用234 13.3.8聲音訊號234 13.3.9聽覺圖標235 13.3.10音景235 13.3.11基於語音的界面235 13.4可觸式交互236 13.5手勢交互和錶面計算239 總結和要點241 練習242 深入閱讀242 網頁鏈接242 挑戰點評242 第三部分交互式系統設計的上下文 第14章網站設計245 14.1引言245 14.2網站開發246 14.3網站的信息架構249 14.4網站的導航設計257 14.5案例研究:設計Robert Louis Stevenson網站260 總結和要點267 練習267 深入閱讀267 網頁鏈接268 挑戰點評268 第15章社會媒體269 15.1引言269 15.2背景知識272 15.3社交網絡276 15.4與他人分享278 15.5發展中的網絡281 總結和要點282 深入閱讀283 網頁鏈接283 挑戰點評283 第16章協同環境284 16.1引言284 16.2協同工作的問題285 16.2.1誰做工作和誰獲得利益之間的差別285 16.2.2臨界值286 16.2.3社會問題286 16.2.4空間—時間矩陣287 16.2.5接合和意識288 16.3支持協同工作的技術288 16.3.1溝通288 16.3.2共享工作區289 16.3.3共享白板290 16.3.4共享工作空間290 16.3.5電子會議系統290 16.3.6群件工具包291 16.3.7感知應用291 16.3.8室件292 16.4協同虛擬環境294 16.5案例研究:開發一個協同桌面應用程序296 總結和要點298 練習298 深入閱讀298 網頁鏈接299 挑戰點評299 第17章智能體與虛擬代理300 17.1智能體300 17.2自適應系統302 17.3智能體架構303 17.3.1個人模型304 17.3.2領域模型305 17.3.3交互模型306 17.4基於智能體交互的應用309 17.4.1自然語言處理309 17.4.2智能幫助、教學和建議系統310 17.4.3自適應超媒體310 17.5虛擬代理和對話智能體311 總結和要點317 練習317 深入閱讀317 網頁鏈接318 挑戰點評318 第18章普適計算319 18.1普適計算319 18.2信息空間323 18.3混合空間326 18.3.1本體:概念和物理對象326 18.3.2拓撲327 18.3.3易變性327 18.3.4媒介327 18.3.5智能性328 18.3.6如何設計混合空間328 18.3.7設計方法329 18.4家庭環境330 18.4.1智能家庭331 18.4.2支持式家庭332 18.5無線傳感器網絡中的導航332 總結和要點334 練習335 深入閱讀335 網頁鏈接335 挑戰點評335 第19章移動計算337 19.1引言337 19.2上下文感知338 19.3理解移動計算340 19.4為移動設計342 19.5移動計算的評估344 19.5.1無線傳感器網絡中的導航344 19.5.2討論346 總結和要點347 練習347 深入閱讀347 網頁鏈接347 挑戰點評348 第20章可穿戴式計算349 20.1引言349 20.2智能材料352 20.3材料設計354 20.4從材料到植入物356 總結和要點357 練習357 深入閱讀357 網頁鏈接357 挑戰點評357 第四部分交互式系統設計的基礎 第21章記憶力和註意力361 21.1引言361 21.2記憶力362 21.2.1記憶存儲:工作記憶363 21.2.2記憶存儲:長期記憶364 21.2.3我們如何記憶364 21.2.4我們如何以及為什麽會忘記365 21.2.5從工作記憶中遺忘365 21.2.6從長期記憶中遺忘365 21.3註意力366 21.3.1註意力如何起作用367 21.3.2註意力的“瓶頸”理論367 21.3.3能力分配的註意力模型368 21.3.4自動加工和控制加工369 21.3.5影響註意力的因素369 21.3.6警惕性370 21.3.7心理負荷371 21.3.8視覺檢索371 21.3.9信號檢測理論372 21.4人為錯誤374 21.4.1理解錯誤的行為374 21.4.2減少行為錯誤375 總結和要點376 練習376 深入閱讀376 網頁鏈接377 挑戰點評377 第22章情感378 22.1引言378 22.2情感的心理學理論379 22.2.1James—Lange理論380 22.2.2Cannon—Bard理論381 22.2.3認知標簽和評價理論:Schachter Singer和Lazarus381 22.3情感的檢測與識別383 22.3.1識別情感的基本能力383 22.3.2在現實中識別情感384 22.3.3可穿戴情感設備385 22.4情感表達386 22.4.1計算機能表達情感嗎386 22.4.2交互式系統的情感輸入387 22.4.3增強人類的情感交流388 22.5潛在應用以及未來研究的關鍵問題388 總結和要點389 練習390 深入閱讀390 網頁鏈接390 挑戰點評390 第23章認知和行動391 23.1人類信息處理391 23.1.1七階段活動模型392 23.1.2為什麽人類信息處理是有缺陷的393 23.2情境行動393 23.3分佈式認知394 23.3.1內部和外部表示395 23.3.2實現分佈式過程的不同方法395 23.4具身認知396 23.5活動理論399 23.5.1CHAT—一個活動理論的現代表述399 23.5.2活動的結構399 23.5.3活動的內部結構400 23.5.4Engestr鰉關於矛盾的描述401 23.5.5矛盾的具體例子401 23.5.6實踐中的活動理論402 總結和要點403 練習403 深入閱讀403 網頁鏈接404 挑戰點評404 第24章社交405 24.1引言405 24.2人際交往405 24.2.1言語和語言406 24.2.2非語言溝通407 24.3團隊成員410 24.3.1靈長類動物學一瞥411 24.3.2團隊形成411 24.3.3社會規範412 24.3.4依從性412 24.3.5群體思維413 24.3.6一致性413 24.3.7團隊和技術413 24.3.8團隊生產力和社會惰性414 24.3.9小結:團隊中的社會心理學415 24.4存在感415 24.5文化與身份418 24.5.1文化差異418 24.5.2身份418 總結和要點419 練習419 深入閱讀419 網頁鏈接420 挑戰點評420 第25章感知和導航421 25.1引言421 25.2視覺感知421 25.2.1方向感知423 25.2.2深度感知423 25.2.3影響感知的要素425 25.2.4格式塔法則425 25.2.5局部—整體關系426 25.2.6相似性法則426 25.3非視覺感知427 25.3.1聽覺感知427 25.3.2觸覺感知428 25.3.3味覺和嗅覺感知429 25.4導航429 總結和要點433 練習434 深入閱讀434 網頁鏈接434 挑戰點評434 參考文獻435 索引451




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