OpenGL 編程指南, 9/e (OpenGL Programming Guide:the Official Guide to Learning OpenGl Version 4.5 with SPIR-V, 9/e)
內容描述
《OpenGL編程指南(原書第9版)》共12章,第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章討論OpenGL中最主要的特性一一可編程著色器和SPIR—V;第3章介紹使用OpenGL進行幾何體繪制的各種方法,以及一些可以讓渲染更為高效的優化手段;第4章闡釋OpenGL對於顏色的處理過程;第5章介紹在一個二維電腦屏幕上表現三維場景的操作細節;第6章討論將幾何模型與圖像結合來創建真實的、高質量的三維模型的方法;第7章介紹電腦圖形的光照效果模擬方法;第8章介紹使用可編程著色器生成紋理和其他錶面效果的方法細節;第9章解釋OpenGL管理和細分幾何錶面的著色器功能;第10章介紹在OpenGL渲染流水線中使用著色器進行幾何體圖元修改的特別技術;第11章介紹使用OpenGL幀緩存和緩存內存實現高級渲染技術和非圖形學應用的相關方法;第12章介紹了最新的著色器階段,將通用計算的方法融合到OpenGL的渲染流水線當中。
目錄大綱
推薦語
譯者序
前言
致謝
第1章OpenGL概述
1.1什麼是OpenGL
1.2初識OpenGL程序
1.3OpenGL語法
1.4OpenGL渲染管線
1.4.1準備向OpenGL傳輸數據
1.4.2將數據傳輸到OpenGL
1.4.3頂點著色
1.4 .4細分著色
1.4.5幾何著色
1.4.6圖元裝配
1.4.7剪切
1.4.8光柵化
1.4.9片元著色
1.4.10逐片元的操作
1.5第一個程序:深入分析
1.5. 1進入main()函數
1.5.2OpenGL的初始化過程
1.5.3第一次使用OpenGL進行渲染
第2章著色器基礎
2.1著色器與OpenGL
2.2OpenGL的可編程管線
2.3OpenGL著色語言概述
2.3.1使用GLSL構建著色器
2.3.2存儲限制符
2.3.3語句
2.3.4計算的不變性
2.3.5著色器的預處理器
2.3.6編譯器的控制
2.3.7全局著色器編譯選項
2.4數據塊接口
2.4.1uniform塊
2.4.2指定著色器中的uniform塊
2.4.3從應用程序中訪問uniform塊
2.4.4buffer塊
2.4.5in/out塊、位置和分量
2.5著色器的編譯
2.6著色器子程序
2.6.1GLSL的子程序設置
2.6.2選擇著色器於程序
2.7獨立的著色器對象
2.8SPIR—V
2.8.1選擇SPIR—V的理由
2.8.2SPIR—V與ODenGL
2.8.3使用GLSL在OpenGL中生成SPIR—V
2.8.4Glslang
2.8.5SPIR—V中包含了什麼
第3章OpenGL繪製方式
3.1OpenGL圖元
3.1.1點
3.1.2線、條帶與循環線
3.1.3三角形、條帶與扇面
3.2OpenGL緩存數據
3.2.1創建與分配緩存
3.2.2向緩存輸入和輸出數據
3.2.3訪問緩存的內容
3.2.4丟棄緩存數據
3.3頂點規範
3.3.1深入討論VertexAttribPointer
3.3.2靜態頂點屬性的規範
3.4OpenGL的繪製命令
3.4.1圖元的重啟動
3.4.2多實例渲染
第4章顏色、像素和片元
4.2緩存及其用途
4.2.1緩存的清除
4.2.2緩存的掩碼
4.3顏色與OpenGL
4.3.1顏色的表達與OpenGL
4.3.2平滑數據插值
4.4片元的測試與操作
4.4.1剪切測試
4.4.2多重採樣的片元操作
4.4.3模板測試
4.4.4模板的例子
4.4.5深度測試
4.4.6融混
4.4.7邏輯操作
4.4 .8遮擋查詢
4.4.9條件渲染
4.5多重採樣
4.6逐圖元的反走樣
4.6.1線段的反走樣
4.6.2多邊形的反走樣
4.7像素數據的讀取和拷貝
4.8拷貝像素矩形
第5章視口變換、裁減、剪切與反饋
5.1觀察視圖
5.1.1視圖模型
5.1.2相機模型
5.1.3正交視圖模型
5.2用戶變換
5.2.1矩陣乘法的回顧
5.2.2齊次坐標
5.2.3線性變換與矩陣
5.2.4法線變換
5.2.5OpenGL矩陣
5.3OpenGL變換
5.3.1高級技巧:用戶裁減和剪切
5.3.2OpenGL變換的控制
5.4transformfeedbaCk
5.4.1transformfeedback對象
5.4.2transformfeedback緩存
5.4.3配置transformfeedback的變量
5.4.4transformfeedback的啟動和停止
5.4.5transformfeedback的示例:粒子系統
第6章紋理與幀緩存
6.1紋理綜述
6.2基本紋理類型
6.3創建並初始化紋理
6.4指定紋理數據
6.4.1顯式設置紋理數據
6.4.2從緩存中加載紋理
6.4.3從文件加載圖像
6.4.4獲取紋理數據
6.4.5紋理數據的排列佈局
6.5紋理格式
6.5.1內部格式
6.5.2外部格式
6.6壓縮紋理
6.7採樣器對象
6.8紋理的使用
6.8.1紋理坐標
6.8.2排列紋理數據
6.8.3使用多重紋理
6.9複雜紋理類型
6.9.13D紋理
6.9.2紋理數組
6.9.3立方體映射紋理
6.9.4陰影採樣器
6.9.5深度—模板紋理
6.9.6緩存紋理
6.10紋理視圖
6.11濾波方式
6.11.1線性濾波
6.11.2使用和生成mipmap
6.11.3計算mipmap層次
6.11.4mipmap細節層次的控制
6.12高級紋理查詢函數
6.12. 1顯式的細節層次控制
6.12.2顯式的梯度設置
6.12.3帶有偏移參數的紋理獲取函數
6.12.4投影紋理
6.12.5在著色器中執行紋理查詢
6.12.6紋素收集
6.12. 7組合功能的特殊函數
6.13無綁定紋理
6.13.1紋理句柄
6.13.2紋理駐留
6.13.3採樣無綁定紋理
6.14稀疏紋理
6.14.1稀疏紋理的數據提交
6.14.2稀疏紋理的頁面
6.15點精靈
6.15.1紋理點精靈
6.15.2控制點的顯示
6.16幀緩存對象
6.17渲染到紋理貼圖
6.17.1拋棄渲染數據
6.17.2渲染緩存
6.17.3創建渲染緩存的存儲空間
6.17.4幀緩存附件
6.17 .5幀緩存的完整性
6.17.6幀緩存的無效化
6.17.7多重渲染緩存的同步寫入
6.17.8選擇顏色緩存來進行讀寫操作
6.17.9雙源融混
6.18本章總結
6.18.1紋理回顧
6.18.2紋理的佳實踐
第7章光照與陰影
7.1光照介紹
7.2經典光照模型
7.2.1不同光源類型的片元著色器
7.2.2將計算移到頂點著色器
7.2.3多個光源和材質
7.2.4光照坐標系統
7.2.5經典光照模型的局限
7.3光照模型進階
7.3.1半球光照
7.3.2基於圖像的光照
7.3.3球面光照
7.4陰影映射
7.4.1創建一張陰影貼圖
7.4.2使用陰影貼圖
第8章程序式紋理
8.1程序式紋理
8.1. 1規則的花紋
8.1.2玩具球
8.1.3晶格
8.1.4程序式著色方法的總結
8.2凹凸貼圖映射
8.2.1應用程序設置
8.2.2頂點著色器
8.2.3片元著色器
8.2.4法線貼圖
8.3程序式紋理的反走樣
8.3.1走樣的來源
8.3.2避免走樣問題
8.3.3提高分辨率
8.3.4高頻率的反走樣
8.3.5頻率截斷
8.3.6程序式反走樣的總結
8.4噪聲
8.4.1噪聲的定義
8.4.2噪聲紋理
8.4.3權衡
8.4.4一個簡單的噪聲著色器
8.4. 5湍流
8.4.6大理石
8.4.7黃崗岩
8.4.8木紋
8.4.9噪聲的總結
8.5更多信息
……
第9章細分著色器
第10章幾何著色器
第11章內存
第12章計算著色器
附錄A第三方支持庫
附錄BpenGLES與WebGL
附錄C內置GLSL變量與函數
附錄D狀態變量
附錄E齊次坐標與變換矩陣
附錄F紋理、幀緩存與渲染緩存的浮點格式
附錄GOpenGL程序的調試與優化
附錄H緩存對象的佈局
術語表
作者介紹
作者:(美國)約翰·克賽尼希(John Kessenich) (美國)格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers) (美國)戴夫·施萊爾(Dave Shreiner)譯者:王銳
約翰·克賽尼希(John Kessenich),來自Google的資深軟件工程師、SPIR—V的創立者,自1999年以來就廣泛參與到OpenGL和GLSL的Khronos標准開發當中。他是SPIR—V和GLSL標准說明書的主要編寫者,並且開發了相關的著色器編譯工具和解析器來考察相關標準的可移植性。
格雷厄姆·塞勒斯(Graham Sellers),來自AMD的軟件架構和工程部門,是Khronos API的領導者之一,負責OpenGL ARB中的AMD功能部分。他對OpenGL和VulkanWJ核心標準和擴展都做出了貢獻,並且持有圖形學和圖像處理方面的一些專利。
戴夫·施萊爾(Dave Shreiner),一位有著25年經驗的計算機圖形工作者,編寫和教授計算機圖形API相關的課程,並且一直是數本Addison—Wesley出版的計算機圖形學圖書的核心作者,從事相關寫作已有近10年之久。