好玩的設計:遊戲化思維與用戶體驗設計
內容描述
當真真假假的“游戲化”熱得滿天飛的時候,真正的游戲玩家兼資深設計師現身說實話,闡述什麽是真正的游戲化,如何在產品或服務中嵌入好玩、有趣並有價值的設計元素,從而鼓勵用戶積極參與並從中獲取更大的價值。
本書適合所有用戶體驗設計人員閱讀和參考,更適合創意人士從游戲設計思路中吸取靈感。
目錄大綱
第1章為什麼應該關心遊戲// 1
遊戲為什麼很重要?// 4
為什麼是我們?// 9
遊戲如何讓我們受益?// 10
準備出發// 13
第2章理解遊戲// 15
定義遊戲// 17
真實世界中的遊戲// 22
發現有用模型// 26
第3章玩家體驗要素// 27
動機// 29
有意義的選擇// 30
平衡// 31
使用性// 31
美學// 32
玩樂呢?// 33
第4章玩家動機// 35
常見動機// 37
遊戲不能只是好玩// 47
第5章做出更好遊戲的10條建議// 49
1.遊戲首先要是遊戲// 50
2.遊戲測試,遊戲測試,遊戲測試// 52
3.遊戲不一定只是面向孩子// 52
4.動作遊戲會讓人厭倦// 54
5.讓遊戲符合玩家的生活方式// 56
6.創造有意義的體驗// 58
7.不要欺騙// 59
8.跳過手冊// 61
9.遊戲要合理// 62
10.再試一次很容易// 63
揚長避短// 63
第6章開發遊戲概念// 65
目標// 66
玩家// 67
矛盾// 69
時長和壽命// 72
結束狀態// 73
線性// 74
玩家互動// 75
類型// 80
小結// 82
保持優先級別// 84
第7章創建遊戲原型// 85
紙原型// 86
電子原型// 96
原型設計省時間、省錢(真的!) // 98
第8章遊戲測試// 99
問題類型// 100
一般指南// 101
區分真正的問題和合理挑戰// 104
評估動機:PENS模型// 107
輕鬆轉變// 109
第9章行為工具// 111
行為主義快速指南// 112
電子遊戲中的行為主義// 119
自由意志呢?// 122
第10章遊戲獎勵// 125
常見獎勵系統// 126
綜合遊戲獎勵// 146
第11章行動類游戲// 147
評估遊戲表現// 148
方法// 149
重構// 154
實時強化/ / 160
可選優勢// 162
定時遊戲// 166
有差異是好事// 168
第12章教育類游戲// 169
教育?還是遊戲// 171
利用遊戲支持學習的策略// 184
越玩越聰明// 195
第13章勸導類游戲// 197+
並非新想法// 198
程序修辭// 201
設計勸導系統// 207
案例研究:兒童營養教育遊戲// 210
改變想法// 215
第14章遊戲的變化趨勢// 217
5個趨勢// 218
遊戲開始// 229
作者介紹
John Ferrara(美國),從1999年開始就從事用戶體驗工作,2001年開始設計電子遊戲。他的營養教育類游戲《健康生物》(Fitter Critters)位列2010年Apps for Healthy Kids大賽獲獎者前茅,該大賽由米歇爾•奧巴馬的Let's Move!活動贊助,。2011年,他聯合建立了專注於創造移動、社交和教育娛樂體驗的Megazoid Games。
John是Vanguard的信息架構師,曾在優利系統(Unisys)和通用電氣(GE)取得過顯著的成就。他有霍夫斯特拉大學傳播學學士學位和西徹斯特大學碩士學位。他對類似搜索算法、人類進化、人工智能和20世紀90年代的獨立電影等很感興趣。他坦誠自己是個電子遊戲發燒友,但發誓可以做到自律,能隨時退出不玩。他和他美麗的妻子和“超女”居住在大費城。