前言

MMD (MikuMikuDance)樋口優所研發的3DPV製作軟體,在2008年2月24日免費公開於 VPVP(Vocaloid Promotion Video Project),每半年也有MMD動畫競賽【MMD盃】讓各方高手發揮創作

MMD是有著題目限制的一種人氣比賽,比賽看看誰的作品最受nico網友青睞,誰就能獲勝。投稿影片的長度是有限制的,必須在15秒以上且未滿五分鐘,不合乎時間範圍的影片無法參加比賽。 這個比賽的優勝者並沒有獎品,參加MMD競賽的人其實更像是在參加一種同人活動,透過對MMD與vocaloid的熱情來創作,並藉此機會磨練本身的MMD技巧。
「複数のテーマの中から参加者が好きなものを1つ選び、それに基づいて作った1つの動画を予選(途中経過版)と本選(完成版)の2回のラウンドで所定期間内に一斉に公開し合い、マイリスト登録数により算出する獲得ポイントを競い合う大会です。」

在軟體發佈的初期時這套程式只能製作初音的3D人物模組,所以便以此名字作為軟體的名稱。不過隨著軟體的更新與演變,也加入了其他V家角色的專用模組,甚至使用者也可自行製作角色模組並匯入程式使用。功能可以說是十分強大,不過也正因為如此,MMD所象徵的意義就不再只是V家角色的專屬軟體,而是一個純粹的3DPV製作軟體了

誕生緣由

要追搠到最初的緣由的話,就必須提起あにまさ這個人,あにまさ,
當初使用了アニメーションマス,ー這套3D動畫製作軟體,製作出了現在的初音角色模組原型,並無償公佈在網路上。當時的樋口優看到了以後,便興起了想製作3D動畫。讓這個以初音為原形的角色模組,能夠自由活動以及舞蹈的念頭。於是他使用了Blender這套免費的3D動畫製作軟體成功完成了一個3DPV,投稿至ニコニコ後也獲得了不小的人氣迴響。但是樋口優在使用了Blender這套工具以後,便覺得這個軟體雖然功能強大
但也伴隨著一個缺憾:就是對於初學者而言它並不是那麼容易上手的工具。於是樋口優突發奇想,決定製作一套就算是對3D動畫沒有接觸的人也可以輕鬆使用的軟體–這也就是MMD誕生的由來。

軟體介紹

這款軟體是用VisualC++ 2005 Express Edition以及DirectX7 SDK作為開發平台
並以C++語言所撰寫而成的程式,檔案的容量僅10MB上下

MMD的操作流程相當簡單明瞭,連初學者都能輕鬆上手的工具。想要操作角色模組的哪個部位,直接用滑鼠點選該部位進行控制即可(人物表情也是相同的道理)。就連攝影機視點部分也都僅需滑鼠和少少幾個按鍵就可完成,沒有繁瑣的操作介面、也不需要什麼相關的3D繪圖知識。

內容

翻譯原網頁:
"VPVP wiki"

創建模型流程


文件格式說明:
.mqo-metasequoia對象文件(舊的水杉標準格式)
.mqoz-Metasequoia對象壓縮文件(水杉的新標準格式)
.xsm-Xismo的專有格式
.rok-六角大文件(免費六角大標準格式)
.x-DirectX 3D格式目標文件(Microsoft常規3D格式)
.pmd-Poligon模型文件(MMD的舊模型格式)

    >該擴展名與3DCG建模軟件“poser”的擴展名相同,但是沒有數據兼容性。

.pmx-多邊形模型擴展文件(MMD的新模型格式)
.blend-Blender的專有格式
.fbx-一種經常用於3D軟件交換的格式

PMD/PMX轉換參考程序

模型製作
Blender 2.8(免費)
下載流程:

  1. 下載並解壓Blender 2.8。
  2. 下載並解壓縮mmd_tools附件。
  3. 將輸出的mmd_tools文件夾移至Blender的blender-2.80-(對應的路徑)\2.80\scripts\addons.
  4. 下載並解壓縮MMD。

需要以下建置:

  1. 打開Blender並打開設置(菜單中的編輯→首選項)。
  2. 啟用本地化(接口→翻譯)(需要顯示日語名稱,例如骨骼)
  3. 安裝插件(插件→在搜索框中輸入“ mmd”→啟用出現的插件)。
  4. 單擊mmd_tools附加組件複選框左側的向下箭頭以將其展開,並在底部指定紋理文件夾。
  5. 單擊視口右上角的左箭頭以調出右側邊欄。
  6. 單擊MMD選項卡,使用“模型導入”中的標準骨骼導入PMD / PMX文件,提取電樞並保存。

製作步驟:

  1. 加載要轉換為PMX的模型。
  2. 附加已保存的MMD兼容電樞,以去除不必要的骨頭和皮膚。
  3. 我們將添加變形。以PMX格式導出。

紋理圖像轉換
對於LDR紋理圖像,可以使用任何BMP,PNG和TGA格式。可以使用JPG格式,但是請注意圖像質量下降。

由於HDR紋理圖像不能使用OpenEXR格式,因此必須將其轉換為可以與MMD一起使用的Radiance HDR格式( .hdr)或DDS格式(A16B16G16R16F / A32B32G32R32F, .dds)。

通過PMD編輯器/ PMX編輯器進行後期調整:
模型文件的轉換受到限制,因此需要使用專用工具進行後期調整。例如,專用工具執行以下操作:

  • 數據狀態驗證和清除
  • 材料調整
  • 調整皮膚(從BDEF更改為SDEF / QDEF等)
  • 物理設置

通過MikuMikuDance / MikuMikuMoving顯示確認
從3DCG模型數據到PMD文件創建的流程很容易總結。
為了了解總體流程,我們將使用可從“ 3D CG @ Nanaba”獲得的“ Hashune Miku for Metasequoia”數據,並按順序說明從MQO文件到PMD創建的流程。

但是,在此說明中創建的PMD數據在MMD中是“可用的”,但請注意,每種工具都需要進行各種調整。
由於調整內容因原始3DCG模型數據等而異,因此在本節中將省略每個工具的說明。

準備模型數據

準備要轉換為PMD的3DCG數據。
3D CG @ Nanaha http://nanoha.kirara.st/3dcg/
轉到發布欄正下方的“文件存儲@ Nanaba”鏈接。鏈接斷開
搜索並下載“ nh0217.zip Metaseco Hapune(+ bone ver2.0)”文件。
下載並解壓縮後,將創建一個包含“ miku01_BONE2.mqo”文件的文件夾。
*此數據已包含骨骼。

通過PMD編輯器創建PMD文件

轉換為X文件的數據被讀入PMDEditor,然後轉換為PMD文件。

  1. 讀取X文件
  2. 文件>導入> X文件
  3. 文件>另存為

    只有通過上述操作才能將格式讀入MMD,但是為了使MMD的模型數據更準確,必須進行穩定的調整,例如設置骨骼名稱,影響範圍,材料設置,色調等。

顯示由MikuMikuDance確認
如果已成功創建PMD文件,它將顯示在MMD上。

MMD模型的估計頂點數和多邊形數
MMD標準模型的頂點數約為8000-9000。
Saiko Meiko模型和Hatsune Miku ver2分別約為14000和13000個頂點,並且比所謂的“低聚”略大。
在此級別上,似乎可以在正常的MMD用戶環境中輕鬆處理它。

從Anomaro模型和Tomatoleon的Eyemas風格Miku(46,000個頂點)轉換而來的Megurine Luka模型(有27,000個頂點)的大小,一些用戶似乎在說:“操作繁重且難以處理。”

Pmd本身的頂點數的上限是65535。
但是,如果劃分物料,則不是這種情況。
這似乎是由於DirectX的規範。
由於256和65535是易於編程的數字,因此似乎是相關的。

參考資料

百度百科:MiKuMiKuDance
數位尋夢 digitdream-land
"VPVP wiki"

#MMD #3D Animate #mikumikudance #VPVP #Blender







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